财新传媒 财新传媒

阅读:0
听报道

技术游戏化改变了情感的塑造环境,而从情感的角度可以反观技术的影响。

 

小孩子对“王者荣耀”的沉迷,更本质的是对一种情感体验的沉迷。一个人在各种问题情境中应该有什么样的情感体验,应该采取什么样的行为,是教育以及社会发展的目的之一,也是社会发展的动力之一。

传统六艺所代表的不仅仅是生活技艺,更代表的是古时候儒家修养心性的几种方法。它是通过塑造特定问题情景,循序渐进地锻炼出能解决复杂问题并有益于人类健康发展的行为规范,而相应地在人类复杂多变的情感域中突出培养一些有益于人类健康发展的特定情感。

可以从以下多个方面去评价社会经济发展对原有特定情感的相关方面的改变:情景设置的难易度、体验获取与升华的难易度、对于人生效用(横向与他人比较与纵向与自我比较)等。

一、技术的发展降低了情景“设置+传播”的难度。古时候由于条件的限制,每个艺种的情景设置都是专门的,成本高昂。所以,一般只有贵族阶层才能深入学习。从而能够循序渐进地保证一个幼儿能从小学到大学,一步步地学习六艺,成为一个完整成熟个体。但技术降低了情景设置难度。例如,古时候的冰天雪地、热带雨林、恐怖氛围等在现代没必要跑到南极北极、热带或者真鬼屋去感受,完全可以人工制造。一个小型私塾完全可以通过互联网达成。但需要注意的是,不同类型情感的情景设置在技术发展下并不是同程度变化的,有的得到极大降低,有的仅是轻度降低。

设置的低成本相应地促成了传播的低成本。互联网、书本、电影电视的广泛传播等等都极大降低了特定学习的环境接触成本。从而大批量地供应特定的情感环境成为了可能。例如,古代战争已经变成了现代竞技类游戏,而且“王者荣耀”可以通过手机端随时登录开战。在这种条件下,人类接触特定情感环境的年龄是逐步降低的。从这个角度来看,人类行为不断早熟,是完全可以理解的。

二、技术解构重塑了情景的结构。例如,传统战场可以被解构为“王者荣耀”。对比战场与竞技类游戏,以往军事战略上的大局观是通过沙盘演练,现在是通过小屏幕手机即可达到。但其内在的竞技所需的“热血、激情”等情感核心内容得到极大的保留。对比日常购物中的排队抢购与电商的抢劵,其调动的感情是类似的(例如对小概率大优惠的渴望、对没有得到的失望、对恶意破坏排队规则的痛恨等等情感),而情景环境则完全从人山人海变成了网络。

三、技术在重构情感的环境同时,消解了部分重要背景。也就是说,技术虽然重塑了情景的结构,突出了一些核心情感的处理,但同时把一些原有的“天然”情感环境背景中的内容抹去了。例如,竞技类游戏虽然保留了战争对于“团队精神、荣誉精神”等情感,但同时把真实战争中对于“生命”等情感的处理抹去了;AV电影保留了“性爱”情感的同时,把某些感情抹去了。可以说,一定程度上,技术加速了身体与情感、真实与虚拟的分离。在另外一个层面来说,这样的重构把原有儒家“六艺”的情感整体性分裂了,因为每一项技艺的全部情感因为(游戏化)技术的取舍,而丧失整体性。例如,六艺中“射”的相关技能在射击游戏肯定能有所发挥,但“射”本身含有的礼仪,被舍掉了。

四、技术在极大丰富特定情感环境的提供同时,进一步加速特定情感的“餍足”,以及另一些特定情感的“沉迷”。“餍足”与“沉迷”,严格来说并不是一对反义词,也许不能很好传递我的本意。我想表达的意思是说,技术的丰富,让人类对不同情感的感受不断分离式的两极分化。“餍足”指本来就发生次数就很多的特定情感在技术辅助下被提供更多时,人类对它越来越无动于衷。这是供给与需求下的价值正常变动。例如,每一天的重复、机械式生活进一步地在容易让人们感到对日常生活所代表的情感的厌倦。“沉迷”指原本发生次数就很少的“新奇、刺激”的情感,虽然在技术辅助下被提供更多,但也许是因为原本就太少了,人类对此更着迷。基本的,这是因为情感的类型不同。更深入的,这两种情感行为,应该可以从大脑处理路径解释;也就是说,因为两种情感的大脑处理路径不同,涉及的大脑区域不同,涉及的生化学激素等物质不同等因素,而存在不同的情感持续、消散等速度,进而呈现出不同的“餍足”或“沉迷”值。(但这不是我的能力范围,也许行为经济学汪丁丁老师知道)

五、技术的发展,横向地改变了不同体验在人类行为中的价值比重。例如,孔子七十而不逾矩,随心所欲,是知识学习类的一种“大自在、豁然开朗”式情感体验。而“王者荣耀”是战争竞技类的一种“纵横无敌、铁血柔情?”情感体验。如前所述,这两种的大脑路径不同。这两类在经济学意义上的效用函数、极大极小值、幸福度等(应该)都不同。但即便学习类的最大值很高,如果小孩子学几年科学人文知识还是被动填鸭式云里雾里,这样的学习类情感体验怎么比得上竞技类的最大值虽低但短时间即可获取较大值的竞技类情感体验。久而久之,由于体验的难易度不同,不同情感体验在人类行为中的价值评价就自然有了不同。进一步地,就有可能潜移默化地改变社会风气。这不仅体现在“王者荣耀”这一个现象,更有如“好吃懒做、轻薄浮躁、手机控”等社会现象。

 

为什么技术能有如此影响?因为,技术的本质是人类的想象与学习能力。而人类想象与学习的目的之一就是获得并传承人类独特的情感体验。技术必然导致游戏化,因为它是对古老的各种情景的抽象。它附带地必然导致情感体验的“被游戏化”。

啰啰嗦嗦一大堆,总而言之,与其责怪“王者荣耀”与腾讯,不如反思不同类型情感体验的大脑路径到底有何不同,以及如何在“情感被游戏化”的大潮中突出学习类“随心所欲而不逾矩的豁然开朗”体验的获取。

话题:



0

推荐

邱凯

邱凯

36篇文章 4年前更新

斜月三星方寸台,中西九畴无穷天。三乘万法终一体,三观三玩始道全。

文章